Le verdict de la WWE Tattoo ne parvient pas à régler la question complexe du droit d'auteur

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Nov 16, 2023

Le verdict de la WWE Tattoo ne parvient pas à régler la question complexe du droit d'auteur

Un verdict mitigé sur la représentation du tatouage du lutteur Randy Orton dans une vidéo

Un verdict mitigé sur la représentation du tatouage du lutteur Randy Orton dans un jeu vidéo incarne l'incertitude juridique et les messages mitigés des tribunaux dans un domaine complexe du droit d'auteur.

World Wrestling Entertainment Inc. et Take-Two Interactive Software Inc. devraient payer 3 750 $ à la tatoueuse Catherine Alexander, a déclaré un jury du tribunal de district américain du district sud de l'Illinois le 30 septembre. des prix dérisoires et des décisions superficiellement incohérentes dans d'autres cas laissent les droits, les obligations et les meilleures pratiques dans le flou pour les artistes et les créateurs de jeux vidéo.

Le résultat pourrait inciter les fabricants de jeux à décider qu'acquérir - ou faire acquérir par des célébrités - des licences pour afficher des tatouages ​​serait plus acceptable que des batailles judiciaires répétées sur une loi non réglée.

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Les affaires de droit d'auteur reposent sur des faits spécifiques à chaque cas, en particulier lorsque l'utilisation équitable est revendiquée, et les plaintes et les défenses liées au tatouage liées aux jeux vidéo invoquent également le droit des contrats et du droit à la publicité. Les points de données limités dans plusieurs tribunaux jusqu'à présent n'illustrent pas une voie cohérente pour démêler des droits potentiellement conflictuels.

"C'est une zone assez instable", a déclaré l'avocate en propriété intellectuelle Jennifer Van Kirk de Lewis Roca Rothgerber Christie LLP.

Après le verdict, les avocats ont déclaré que les artistes pourraient vouloir contrôler les attentes en matière d'indemnisation des litiges. Mais ils ont également déclaré que les fabricants de jeux vidéo pourraient vouloir s'assurer qu'ils détiennent des licences pour les tatouages ​​​​qu'ils reproduisent afin d'éviter des litiges coûteux auxquels il peut être difficile d'échapper avant le procès.

"Cela se résume vraiment à la tolérance au risque" pour les créateurs de jeux, a déclaré Van Kirk.

Owen Sloane d'Eisner LLP a reconnu que des esprits raisonnables peuvent arriver à des conclusions juridiques divergentes sur les droits respectifs, même dans des circonstances similaires. Il a déclaré que le rejet de la défense d'utilisation équitable de la WWE pourrait rendre l'adoption d'une approche conservatrice plus attrayante.

"Même si ce n'est pas un précédent, cela donne certainement aux artistes le levier initial pour négocier un meilleur accord", a déclaré Sloane. "Je pense que cela va changer les pratiques commerciales."

Les tatoueurs, quant à eux, devront déterminer quand intenter une action en justice, ce qu'il faut facturer pour une licence et si l'exposition ou la satisfaction des clients pourraient valoir plus.

Les fabricants de jeux vidéo, principalement Take-Two, ont invoqué un certain nombre de défenses dans des poursuites intentées par des tatoueurs. Un juge fédéral de New York a rendu un jugement sommaire à Take-Two concernant des réclamations impliquant cinq tatouages ​​sur des basketteurs dans sa franchise NBA 2K – pour trois motifs différents – en 2020.

Les tatouages ​​représentés dans ce jeu n'étaient pas sensiblement similaires, car ils étaient à peine reconnaissables dans le jeu, a déclaré la juge Laura Taylor Swain. Même s'ils étaient similaires, l'utilisation était "de minimis" car ils ne représentaient qu'une infime fraction du jeu. Elle a également statué que les tatoueurs accordaient aux clients une licence implicite pour afficher le tatouage et pour le conditionner dans le cadre de leurs droits d'image globaux à des entités telles que des sociétés de jeux vidéo.

Mais au moins deux autres tribunaux ont maintenant forcé Take-Two à défendre la représentation de tatouages ​​​​au procès, où les jurys sont particulièrement imprévisibles. Un autre procès contre NBA 2K dans l'Ohio, impliquant également des tatouages ​​​​représentés sur James et d'autres joueurs, est prévu pour le printemps 2023. Et le procès de tatouage de la WWE en septembre dans l'Illinois a montré qu'une défense d'utilisation équitable n'est pas insensible.

"Cela entraîne certainement un nouveau niveau de risque pour les fabricants de jeux vidéo. Cela vous montre que la voie la plus sûre pour s'éloigner de leurs chaussures est de procéder à des autorisations de droits et d'obtenir une licence en cas de problème", a déclaré l'avocat en propriété intellectuelle Mark T. Doerr de a déclaré Greenspoon Marder LLP. "Cela ouvrira la porte à des poursuites ultérieures."

Doerr a qualifié la défense de licence implicite pour les fabricants de jeux de "bon argument", car "on présume qu'un tatoueur comprend que la personne va se promener et que le tatouage est affiché publiquement". Mais les tribunaux n'ont pas universellement tenu autant, laissant un risque de litige, a-t-il déclaré. Et les tatoueurs savent que les frais de justice dépasseront de loin le coût d'une licence et peuvent dépasser une récompense potentielle pour un artiste.

L'incertitude devant les tribunaux pourrait conduire les fabricants de jeux vidéo comme Take-Two, confrontés à des exigences croissantes de réalisme, à préférer la sécurité juridique de l'acquisition de licences. Sloane a comparé le marché émergent potentiel à celui des affiches, des œuvres d'art et d'autres éléments protégés par le droit d'auteur en arrière-plan des films ou des émissions de télévision, où les producteurs dépensent souvent quelques centaines de dollars pour étouffer les litiges potentiels dans l'œuf.

"En gros, c'est une décision commerciale que vous preniez le risque, mais il me semble que l'approche conservatrice consiste à obtenir une licence. Et il semble que vous pourriez en obtenir une pour un montant assez minime", a déclaré Sloane. "Si cela devenait une pratique commerciale courante, je ne pense pas que le montant atteindrait près de 3 500 dollars."

Les avocats ont déclaré que les fabricants de jeux vidéo avaient un autre moyen de garantir les droits, ou du moins d'éliminer le risque : les athlètes et les célébrités eux-mêmes. Les entreprises pourraient, dans le cadre de contrats de droits publicitaires, exiger que la célébrité affirme qu'elle a le droit de concéder sous licence l'intégralité de son image, y compris les tatouages. Si quelqu'un poursuit, ce contrat pourrait mettre l'athlète sur le crochet pour tout paiement aux artistes.

"Si la société de jeux vidéo est intelligente, elle voudra probablement obtenir un mandat attestant qu'il n'existe aucun droit de tiers d'utiliser son identité", a déclaré Van Kirk.

Sloane a également déclaré que les sociétés de jeux "pourraient à juste titre demander à la personne qui est payée pour la ressemblance du nom et de l'image d'obtenir les droits". De telles offres valent généralement suffisamment d'argent pour que les fabricants de jeux puissent obliger la célébrité à "racheter le droit d'affichage dans ce contexte au tatoueur".

Certains tatoueurs pourraient considérer la renonciation aux droits d'une célébrité comme une opportunité perdue de revenus pour les créateurs de jeux, mais d'autres pourraient considérer l'utilisation gratuite dans les jeux comme un excellent moyen d'exposition, ont déclaré les avocats. Les artistes pourraient également ne pas vouloir jouer au hardball avec des célébrités et mettre en péril leurs relations avec leurs clients ou leurs futures activités potentielles.

C'est un compromis que les avocats demanderaient aux artistes qu'ils représentent d'envisager, a déclaré Van Kirk.

"Qu'est-ce qui est le plus important pour eux : faire respecter les droits de propriété intellectuelle ou bénéficier du marketing gratuit ?" dit-elle.

"Vous pouvez simplement adopter l'utilisation et la désigner comme l'une de vos très belles œuvres d'art. Ou vous pouvez intenter une action en justice et soulever une grosse réclamation. Cela en soi peut être préjudiciable à leur entreprise, et les célébrités peuvent ne pas vouloir y aller. ", a déclaré Van Kirk.

Pour contacter le journaliste sur cette histoire : Kyle Jahner à Washington à [email protected]

Pour contacter les éditeurs responsables de cette histoire : Adam M. Taylor à [email protected] ; Tonia Moore à [email protected]

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