Doom : pourquoi le jeu vidéo de 1993 d'ID Software est toujours un succès

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Aug 13, 2023

Doom : pourquoi le jeu vidéo de 1993 d'ID Software est toujours un succès

Publié le 11/05/2016 à 13:42 C'est vieux comme l'enfer maintenant, et tellement pixélisé

Publié le 11/05/2016 à 13:42

C'est vieux comme l'enfer maintenant, et si fortement pixélisé par les normes d'aujourd'hui que vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander s'il a été censuré d'une manière ou d'une autre, comme une révélation d'entrejambe par inadvertance sur Jerry Springer. Mais en 1993, aucun jeu de tir à la première personne n'a fait avancer le support encore naissant des jeux vidéo de manière plus spectaculaire ou en moins de temps que Doom.

Ses débuts ont été l'un de ces rares moments marquants dans l'industrie, le genre qui, après avoir été expédié et que le monde a compris exactement de quoi il s'agissait, a réorganisé l'histoire des jeux vidéo en deux parties : "pré-Doom" et "post-Doom". ."

Les gars d'ID Software, la société derrière Doom, n'ont certainement pas pensé aux pentagrammes, aux fusils de chasse et au gore - hé, ce mur est-il décoré de putain de peau humaine ? - allait provoquer un tollé. Le jeu était sombre, oui, mais il était sombre comme une balade en charrette d'Halloween est sombre en octobre. ID Software ne l'a pas pris au sérieux. Mais au début des années 1990 ? Beaucoup d'autres personnes l'ont certainement fait.

L'impact de Doom se ferait sentir non seulement dans les domaines de la technologie et des jeux vidéo, mais dans l'ensemble de la culture pop. Vous pouvez encore le sentir aujourd'hui, 23 ans plus tard.

Vous pensez que votre précieux Call of Duty est rapide ? OK, c'est assez rapide. Mais Doom est plus rapide. Sans blague. Déplacer votre Space Marine dans le monde du jeu donne moins l'impression de contrôler un humain équipé d'une armure futuriste robuste, et plus comme si vous exploitiez une location Car2Go minuscule mais toujours courageuse.

Le Space Marine a même son propre élan intégré. Enlevez vos mains des commandes pendant que vous jouez et regardez-le (vous) ralentir jusqu'à l'arrêt. Voir?

En raison de cette vitesse et de cet élan, Deathmatching avant l'heure du coucher au début des années 90 était un gros non-non. Un match à mort avant le coucher signifiait que vous ne dormiez probablement pas cette nuit-là. Ton cœur battait la chamade, l'adrénaline commençait à couler... Prochain arrêt : l'aube, espèce d'idiot. Nous vous avons dit environ un million de fois de ne pas faire de match à mort avant de vous coucher. Vous n'écoutez pas.

À quoi ressemble un Porky Pig post-Three Mile Island et qui klaxonne comme le 18 roues dans Duel ? Ce seraient des démons. Ils sont l'un des ennemis communs de Doom. Ils 1. courent vers vous et 2. mordent et rongent votre visage virtuel. Le manuel d'instructions de Doom décrivait formellement les démons comme "un peu comme un gorille rasé, sauf avec des cornes". Un gorille rasé ? Sauf avec des cornes ? Ces mots ludiques prouvent qu'ID Software avait un sens de l'humour assez sain à propos de ce qu'ils faisaient pendant qu'ils le faisaient.

C'est vraiment un plaisir à regarder. Stratégie viable : se déplacer autour d'un groupe d'ennemis selon un schéma circulaire - dans le sens des aiguilles d'une montre, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, c'est à vous de décider - et laisser leurs propres feux croisés se frapper. Si un Hell Baron est touché par une boule de feu égarée d'un Cacodémon, le Baron 1. arrête immédiatement de vous poursuivre, 2. se retourne immédiatement et 3. commence immédiatement à poursuivre le Cacodémon.

Divertissant? Merde ouais. Pourquoi plus de jeux ne comportent pas d'ennemis qui se combattent naturellement est un mystère complet. Cette lutte interne observable donne également à Doom une qualité cérébrale non célébrée. Parce que la question que vous vous posez pendant que vous jouez est exactement la même que celle qui se pose probablement à Kris Jenner dans chaque épisode de L'incroyable famille Kardashian : "Comment puis-je faire en sorte que ces imbéciles s'entretuent ?"

Ces deux films ont été vénérés dans les bureaux d'ID Software. Les deux comportaient beaucoup de violence – décapitations, éviscérations, éclatements de poitrine, etc. – tout en conservant une touche de bande dessinée dynamique. Si un globe oculaire sort de la tête d'un monstre, c'est grossier et bouleversant. Cependant, si le globe oculaire prend son envol et s'envole ? Et puis atterrit de façon inattendue dans la bouche de quelqu'un ? Bien maintenant! Nous allons dans une toute nouvelle direction, n'est-ce pas ? C'est dans cette direction que se dirigeait ID Software.

Dans le film de 1986, Vince (Tom Cruise) vient de voir un requin de piscine démanteler complètement une ventouse malheureuse. Une fois qu'il en a fini avec la ventouse, le requin demande à Vince ce qu'il a à l'intérieur de la mallette qu'il tient sur ses genoux. Vince caresse l'étui avec amour. "Ici?" il dit. Puis il l'ouvre et donne sa réponse. Vous vous attendez à moitié à ce qu'une langue de style Tex Avery se déroule de la bouche de Cruise en ce moment.

Regardez l'album Killers d'Iron Maiden, avec "Eddie the Head" (Eddie ressemble à un dessin animé de Pam Anderson). Regardez la démonstration de puissance vulgaire de Pantera, avec ce poing qui se fracasse au visage. Ou regardez Welcome to Hell de Venom. Ou la pochette du single "One" de Metallica.

Il y a aussi Megadeth's Peace Sells… But Who's Buying?, montrant la mascotte de Megadeth, "Ed Repka". Ed est le squelette portant des lunettes de soleil penché sur un panneau À vendre, debout devant ce qui semble être les Nations Unies.

La prochaine fois que vous vous retrouverez dans un salon de tatouage, dites : « Toutes les pochettes d'albums de heavy metal sont en réalité la progéniture du célèbre triptyque de Hieronymus Bosch intitulé Le Jardin des délices. Ainsi, j'ai relié le Doom du XXe siècle à un Peinture hollandaise du XVIe siècle." Et voilà, que mes coups sauvages commencent maintenant.

Mais en 1993 ? Doom a effrayé le chardonnay boisé et beurré tout droit sorti même des parents les plus progressistes.

Mis à part des jeux occasionnels comme Civilization, à l'époque, les jeux vidéo appartenaient encore aux enfants. Ils ont été conçus pour les enfants, et ils étaient généralement construits par des adultes qui agissaient encore comme des enfants. Couleurs vives, graphismes cartoon, esthétique ludique, pièces de monnaie, tortues, etc. La cartouche Super Mario Bros. 3 de 1988, par exemple, s'est vendue à 17 millions d'exemplaires à couper le souffle.

Puis Doom s'est présenté et a écrasé la fête des enfants en cours: il a renversé le bol à punch, déchiré le papier crépon et livré une rotonde de style Chuck Norris à la perruque arc-en-ciel du clown.

ID Software s'est d'abord demandé (c'est-à-dire inquiet) s'ils pouvaient s'en tirer avec ce qu'ils s'en sortaient dans Doom - le sang, le gore, les fusils de chasse, les pentagrammes, les neuf mètres. Ensuite, les ventes de Doom ont explosé. Ensuite, les ventes ont traversé une douzaine de putains de toits. Et tout le monde se déshabillait, fourrait des cigares au coin de la bouche et plongeait dans ses tas d'argent.

Tout cela est un peu prosaïque, n'est-ce pas ? Trop de fax, trop de murs nus… Attendez ! Un baby-foot ! C'est plutôt cool, je suppose. Et, qu'est-ce que c'est ? Est-ce une table de billard avec RED FELT ON IT ? C'est. Cela a été enregistré en novembre 1993, il s'agit donc littéralement d'ID Software à la 11e heure avant qu'il ne devienne un lieu saint certifiable dans les domaines du jeu et de la technologie.

La mécanique du jeu est superbe. Pas de blague - ils sont parfaits. Le fait de viser et de tirer dans Doom est satisfaisant à un niveau primaire – semblable à enfiler une aiguille, ou faire rouler une boule de bowling pour une grève, ou faire un feu lors d'un voyage de camping.

Vous pouvez sentir le savoir-faire qui a permis de s'assurer que chaque balle a un impact. Vous développez des instincts au fur et à mesure que vous jouez, et vous comptez sur ces instincts aiguisés au fur et à mesure que vous approfondissez le jeu.

Une partie du succès de Doom était due au modèle commercial "shareware". Au lieu de faire payer les joueurs pour tout le jeu à l'avance, ce que Nintendo faisait avec ses cartouches à l'époque, le modèle de shareware offrait aux joueurs un tiers du jeu gratuitement. Ensuite, en supposant que le premier tiers du jeu était assez bon, les joueurs débourseraient le reste des dollars pour les niveaux restants.

Non seulement Doom était partageable, mais il était également assez facile à personnaliser. Les types de programmeurs occasionnels pourraient réorganiser ou remanier les niveaux déjà existants, ou ils pourraient créer des niveaux entièrement nouveaux. Créant ce qui est devenu connu sous le nom de "Doom WADS", une communauté de concepteurs de jeux en fauteuil a alimenté un flux constant de niveaux Doom imaginatifs et faits maison à la communauté Doom. Certains des Doom WADS les plus populaires de tous les temps sont des hommages à Star Wars, Ghostbusters, Super Mario Bros., The Simpsons et Tomb Raider.

John Romero, la moitié des Johns à qui l'on attribue la construction de Doom (Carmack est l'autre), a récemment construit son premier Doom WAD depuis des décennies.

Douze mois après sa sortie, le Entertainment Software Rating Board est venu dans le monde entier. L'ESRB réglementerait désormais les jeux de la même manière que la MPAA réglemente les films. Après Doom, et avec l'aide de Mortal Kombat de 1992 (également sinistre et ludique), les parents buveurs de chardonnay ont décidé que si leurs précieux enfants allaient conduire sur cette route abandonnée, alors par gawd, ils allaient devoir installer quelques satanés garde-corps.

Chaque fois que quelque chose d'horrible se passe, qu'il s'agisse d'une fusillade ou d'un acte terroriste, d'un suicide ou d'intimidation, la première chose que font généralement les enquêteurs est de vérifier le disque dur de l'agresseur pour voir si cet enfoiré tordu a joué à Doom. L'enquête ressemble à ceci : "Il adorait Doom. L'affaire est classée, les amis."

La vérité est que, comme Tetris, tout le monde joue à Doom à un moment donné de sa vie. Doom est si omniprésent depuis tant d'années qu'il faut pratiquement avoir été enfermé dans le bunker de Kimmy Schmidt pour ne pas se retrouver par inadvertance avec une copie de Doom sur son disque dur.

Les tireurs de Columbine, Harris et Klebold, qui ont tué 12 élèves et un enseignant avant de se suicider en 1999, auraient répété leur attaque en jouant à Doom. Certaines victimes de Columbine ont même poursuivi ID Software et GT Interactive (l'éditeur de Doom), mais elles ont finalement échoué.

De mauvaises choses, malheureusement, continueront de se produire. Et nous ne pourrons pas toujours expliquer pourquoi ces choses se produisent. Au cours des 23 dernières années, Doom a servi de bouc émissaire polyvalent et facile à désigner, un moyen pratique et convivial pour les médias d'expliquer ce que nous ne pouvons pas nous expliquer autrement.

À l'université, alors que j'aurais dû étudier ou préparer des plans de cours, je jouais à Doom avec mon ami John. Nous inventions même des scénarios de type jeu lorsque nous ne jouions pas, dans lesquels tous les monstres de Doom auraient des réunions de style mairie pour déposer des plaintes.

« QUELQU'UN LAISSE TOUJOURS DES COQUILLES DE FUSILS DE CHASSE SUR LE SOL DANS LA RAFFINERIE TOXIQUE. QUICONQUE FAIS CELA, S'IL VOUS PLAÎT ARRÊTEZ. NOUS AVONS UN GARS ICI QUI ESSAIE DE NOUS TUER. CES COQUILLES AIDENT CE GARS ! Ensuite, nous nous plions tous les deux de rire.

"AUSSI, QUELQU'UN LAISSE DE GRANDS TROUSSES DE SANTÉ PARTOUT DANS LE DÉSESPOIR. NOUS EN AVONS TROUVÉ DES GRANDS, ET NOUS AVONS AUSSI TROUVÉ DES PETITS. GÉNÉRALEMENT, ILS SONT DANS LES COINS. QUICONQUE LAISSE CES TROUSSES DE SANTÉ, ARRÊTEZ-VOUS IMMÉDIATEMENT. MERCI."

Ensuite, nous recommencerions à jouer à Doom. C'était l'époque, mec.

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Scott Jones est un écrivain et animateur de télévision basé à Vancouver, en Colombie-Britannique. Il a écrit pour USA Today, Esquire et Playboy, entre autres. Il est occupé en ce moment à polir son BFG, même si les médecins lui ont dit que le polissage au BFG plus d'une fois par jour n'est pas nécessairement bon pour lui. Vous pouvez en savoir plus sur lui sur son site Web ou le suivre sur Twitter.